Mise en réflexion⚓
Qu'est ce qu'un jeu ?⚓
Pour Johan Huizinga : le jeu « est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’“être autrement” que dans la “vie courante” ».
La notion de « cercle magique » est théorisée par Johan Huizinga :
À L’INTÉRIEUR, ON EST DANS LE JEU : ce qui se passe dans le jeu, reste dans le jeu.
DÉLIMITATION DANS LE TEMPS ET L’ESPACE : en dehors, on ne joue pas.
CONTRAT SOCIAL : les joueurs acceptent librement d’entrer dans le cercle et donc, acceptent les règles.
1938, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu
Le jeu, une innovation pédagogique ?⚓
A quand remontent les premiers jeux ?
L’archéologue Michelle Langley de l’Australian Research Centre for Human Evolution affirme qu’en regardant les objets utilisés par les communautés de chasseurs-cueilleurs d’aujourd’hui, l’on peut identifier ceux utilisés par les enfants qui vécurent il y a des dizaines de milliers d’années. « Ces jouets comprennent généralement des poupées ou des figurines, de petites lances ou des arcs et des flèches, de petites versions des outils couramment utilisés par leurs parents, et des figurines en terre, » rapporte-t-elle, « on a également constaté que les parents ou d’autres membres de la famille peuvent passer de nombreuses heures à fabriquer de beaux jouets souvent de valeur pour leurs enfants. » Elle se demande alors si les figurines de la période paléolithique découvertes lors des fouilles et présentées comme des œuvres d’art ou des objets religieux ne seraient pas plutôt des jouets. Source : Griffith University
Un peu d'étymologie
En grec, les termes jeu( paida) et éducation(paideia) sont des termes qui appartiennent à la même famille sémantique.
Sur cette amphore antique datant de 540 à 530 av JC, on observe Achille et Ajax, occupés sur un jeu de stratégie : jeu des 5 lignes. Ils préparent vraissemblablement de futurs combats. Museo Gregoriano Etrusco, Vatican

La classification des jeux⚓
Le système ESAR
Système qui trouve son origine dans les travaux de Piaget. Il est construit en fonction du rythme de développement de l’enfant
· Jeux de règles
· Jeux symboliques
· Jeux d’exercice
· Jeux d’assemblage
Grille d'analyse des jeux
Les jeux sont réservés aux enfants ?⚓
Des jeux ont été conçus pour soutenir l’apprentissage tout au long de la vie. Ils visent l’atteinte d’objectifs d’apprentissage spécifiques
Dans le domaine de la formation à la santé, l’entrainement militaire : engager l’adulte dans des situations simulées, authentiques et sécurisées pour préparer une situation en contexte réel
L’efficience des jeux d’entraînement cérébral n’est pas avérée. La préservation des performances cognitives passe par la socialisation.
Pourquoi ludifier les apprentissages ?⚓
Les limites du jeu selon Célestin Freinet⚓
Selon Célestin Freinet, l’éducation doit donner à l’enfant de véritables responsabilités.
Il distingue le «jeu-travail» et le «travail-jeu» et consacre sa pédagogie sur ce dernier, c’est-à-dire, sur la mise en place d’un travail apportant autant de satisfaction que le jeu.
Différence entre ludification et ludicisation⚓
Ludification : traduction de gamification
Ludicisation : Appliquer les principes de conception de jeux à des contextes non ludiques
Activités ludicisées : intégrer des composantes qui relèvent du jeu
Ludiciser : Rendre possible un changement de « cadre d’expérience » de la situation
Le Flow⚓
« Les meilleurs jeux permettent de capter l’attention des joueurs pour de longues périodes, tout en procurant un sentiment d’accomplissement et de bien-être important »
Alexandre Lillo et Thomas Burelli
Ce phénomène se nomme « l’état de flow », un état de concentration maximale très propice à l’apprentissage.
Mihaly Csikszentmihalyi
Intégrer le jeu à ses pratiques⚓
L'enseignant en utilisant le jeu, est un co-concepteur. C'est l'usage qu'il va faire du jeu qui va en démontrer son efficacité.
On peut faire un parallèle avec le tableau noir. C'est l'usage que les enseignants en font qui va démontrer son efficacité. Sa présence dans les salles de classe se systématise en France suite à la publication des lois Ferry qui rendent l'instruction obligatoire. Déjà en 1831, le ministre de l'Instruction publique François Guizot préconisait son usage.
Débriefing⚓
Les 5 dimensions du débriefing
Le débriefing est indispensable pour conscientiser et institutionnaliser les connaissances mobilisées dans le cadre du jeu :
1 –Exprimer son ressenti sur l’expérience de jeu
2 – Expliciter les objectifs pédagogiques
3 – Désyncrétisation / Décontextualisation : déconstruire la métaphore entre le jeu et les concepts travaillés. Revenir sur les erreurs et stratégies
4 – Légétimation, validation du savoir. Nommer les concepts.
5 – Se projeter, imaginer d’autres situations dans lesquels les savoirs seront utiles
Source : Plumettaz Sieber Computer science didactique and Game-based-learning Researcher/ ICT Teacher
Inspiration : des jeux à utiliser en FLE⚓
Quel matériel ?
Le matériel ne garantit pas le succès d'une activité ludique mais il peut y contribuer fortement. Voici quelques idées :
• Accessoires sonores : grelots, sifflets...
• Dés divers : chiffres, couleurs, mots, 6 faces ou plus...
• Chronomètres : sabliers
• Pions : graines, haricots, boutons...
• Accessoires pour le jeu dramatique : costumes, téléphones, faux billets...
• Boites et étiquettes
Corpus d'images ou de mots
Il est utile de se constituer des corpus d’images ou de mots : objets quotidiens, célébrités, émotions, activités quotidiennes, nourriture et boissons, vêtements, verbes courants, thèmes sur l’inter culturel, paire d’opposition phonétiques, personnages…
Ces étiquettes ou cartes pourront être réutilisées dans diverses activités ludiques.
Des exemples de jeux en FLE
Jeu de kim : Toutes les images sont étalées. Les observer. En enlever une (à l’abri des regards). Le joueur doit citer l’image manquante.
Jeu de description : Plusieurs images sont visibles. L’animateur en décrit une. Les joueurs trouvent l’image décrite. Variante : utiliser des mots à la place des images.
Concours de conjugaison : Piocher une personne et un verbe et conjuguer dans un temps limité. Variante : former des équipes
Bingo : Chaque joueur possède une grille avec des mots inscrits dans chaque case. Dès qu’un mot est cité par l’animateur, le joueur coche la case où le mot se trouve. Si la carte est remplie, le joueur crie Bingo. Variante : Bingo des connaissances, utiliser des mots proches phonétiquement.
https://www.theatreanimagination.com/pdf/LeBingoDeConnaissance.pdf
Textes découpés : Les joueurs lisent un texte découpé à la vertical pendant 30s puis ils le cachent. Ils doivent retrouver l’autre moitié en questionnant les autres élèves. Variante : proposer des textes dont les thèmes sont plus ou moins proche – Le texte peut être découpé en plus de 2 morceaux.
Le fil : L’animateur pose des questions fermées (2 réponses possibles) aux élèves qui doivent se placer d’un côté ou de l’autre du fil déposé au sol. Exp : parmi vous, qui fait souvent la vaisselle ? Qui prend le bus toutes les semaines ?
Le mistigri : Jeu de carte dans lequel le joueur cherche à se débarrasser de ses cartes. Pour se défausser, il doit faire des paires. S’il n’y parvient, il pioche. Le dernier est celui à qui il reste une carte. (Exp : une question + une réponse = paire) Variante : Reconstituer des trio de cartes (par exp : un titre + un article + une image)
Mots intrus : Inventer une histoire avec des mots imposés. Les joueurs de l’équipe adverse doivent trouver les mots en question. Aménagement : donner un temps défini pour l’écriture de l’histoire.
Deux sites sur lesquels trouver des jeux pédagogiques en français
Comment j'ai adopté un Gnou
Story Cubes
Speech
Code Name
Unanimo
Dixit
Kaleidos
Timeline
Dobble
Mise en pratique⚓
Quelques outils numériques pour ludiciser les apprentissages⚓
Learning apps
Learning apps est une application gratuite qui vous permet de créer des activités interactives et d'en retrouver d'autres déjà conçues.
Première utilisation : cliquez ici.
La digitale
La digitale propose des outils numériques responsables et gratuits pour accompagner les processus d'enseignement et d'apprentissage en présence et à distance.
Parmi les outils proposés :
Digiscreen un fond d'écran interactif pour la salle de classe en présence ou à distance.
Conçu pour accompagner les enseignants (de langues, notamment) dans l'animation de leurs cours, Digiscreen propose un ensemble d'outils pratiques sous forme de modules :
générateur de codes QR
affichage de textes, d'images et de fichiers audio en ligne
dessin
diffusion et découpage de vidéos YouTube
chronomètre et compte à rebours
générateur de nuages de mots
synthèse vocale
exercices interactifs : remise en ordre et texte à trous
contenus intégrés : sites Web, documents en ligne et contenus interactifs (LearningApps par exemple)
capture d'écran
annotation
La Quizinière
L’application la Quizinière produite par le réseau CANOPE permet de créer des exercices numériques en ligne sous la forme d’un quizz, d’un questionnaire ou d’une association d’images avec la possibilité pour le professeur de récupérer les réponses des élèves et de proposer des corrections aux activités.
Découvrir la quizinière : ici