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La ludification des apprentissages au service du FLE : Serious escape cards


Titre de l'activité : La ludification des apprentissages au service du FLE : Serious escape cards
Durée : 6h
Résumé

Intégrer le jeu comme levier de motivation et d'engagement des élèves. S'approprier les concepts clés de la ludification en lien avec l'apprentissage de la langue française. Exploiter des outils et des méthodes pour ludifier des contenus pédagogiques.

Organisation
Notions

Mise en réflexion⚓

Qu'est ce qu'un jeu ?⚓

Pour Johan Huizinga : le jeu « est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’“être autrement” que dans la “vie courante” ».

La notion de « cercle magique » est théorisée par Johan Huizinga  :

À L’INTÉRIEUR, ON EST DANS LE JEU :  ce qui se passe dans le jeu, reste dans le jeu.

DÉLIMITATION DANS LE TEMPS ET L’ESPACE : en dehors, on ne joue pas.

CONTRAT SOCIAL : les joueurs acceptent librement d’entrer dans le cercle et donc, acceptent les règles.

1938, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu

Le jeu, une innovation pédagogique ?⚓

A quand remontent les premiers jeux ?

L’archéologue Michelle Langley de l’Australian Research Centre for Human Evolution affirme qu’en regardant les objets utilisés par les communautés de chasseurs-cueilleurs d’aujourd’hui, l’on peut identifier ceux utilisés par les enfants qui vécurent il y a des dizaines de milliers d’années. « Ces jouets comprennent généralement des poupées ou des figurines, de petites lances ou des arcs et des flèches, de petites versions des outils couramment utilisés par leurs parents, et des figurines en terre, » rapporte-t-elle, « on a également constaté que les parents ou d’autres membres de la famille peuvent passer de nombreuses heures à fabriquer de beaux jouets souvent de valeur pour leurs enfants. » Elle se demande alors si les figurines de la période paléolithique découvertes lors des fouilles et présentées comme des œuvres d’art ou des objets religieux ne seraient pas plutôt des jouets. Source : Griffith University

Un peu d'étymologie

En grec, les termes jeu( paida) et éducation(paideia) sont des termes qui appartiennent à la même famille sémantique.

Sur cette amphore antique datant de 540 à 530 av JC, on observe Achille et Ajax, occupés sur un jeu de stratégie : jeu des 5 lignes. Ils préparent vraissemblablement de futurs combats. Museo Gregoriano Etrusco, Vatican

La classification des jeux⚓

Le système ESAR

Système qui trouve son origine dans les travaux de Piaget. Il est construit en fonction du rythme de développement de l’enfant

·       Jeux de règles

·       Jeux symboliques

·       Jeux d’exercice

·       Jeux d’assemblage

Grille d'analyse des jeux

Les jeux sont réservés aux enfants ?⚓

Des jeux ont été conçus pour soutenir l’apprentissage tout au long de la vie. Ils visent l’atteinte d’objectifs d’apprentissage spécifiques

Dans le domaine de la formation à la santé, l’entrainement militaire : engager l’adulte dans des situations simulées, authentiques et sécurisées pour préparer une situation en contexte réel

L’efficience des jeux d’entraînement cérébral n’est pas avérée. La préservation des performances cognitives passe par la socialisation.

Pourquoi ludifier les apprentissages ?⚓

L'intégration du jeu dans les pratiques pédagogiques a pour effet de :

Faciliter l’adhésion et l'implication des apprenants

Dynamiser la participation

Faciliter les Interactions pour mieux retenir

Dédramatiser les erreurs, les accepter et en tirer des leçons

Les limites du jeu selon Célestin Freinet⚓

Selon Célestin Freinet, l’éducation doit donner à l’enfant de véritables responsabilités.                          

Il distingue le «jeu-travail» et le «travail-jeu» et consacre sa pédagogie sur ce dernier, c’est-à-dire, sur la mise en place d’un travail apportant autant de satisfaction que le jeu.

Différence entre ludification et ludicisation⚓

Ludification : traduction de gamification

Ludicisation : Appliquer les principes de conception de jeux à des contextes non ludiques

Activités ludicisées : intégrer des composantes qui relèvent du jeu

Ludiciser : Rendre possible un changement de « cadre d’expérience » de la situation

Le Flow⚓

« Les meilleurs jeux permettent de capter l’attention des joueurs pour de   longues périodes, tout en procurant un sentiment d’accomplissement et de bien-être important »

Alexandre Lillo et Thomas Burelli

Ce phénomène se nomme « l’état de flow », un état de concentration maximale très propice à l’apprentissage.

Mihaly Csikszentmihalyi

Intégrer le jeu à ses pratiques⚓

L'enseignant en utilisant le jeu, est un co-concepteur. C'est l'usage qu'il va faire du jeu qui va en démontrer son efficacité.

On peut faire un parallèle avec le tableau noir. C'est l'usage que les enseignants en font qui va démontrer son efficacité. Sa présence dans les salles de classe se systématise en France suite à la publication des lois Ferry qui rendent l'instruction obligatoire. Déjà en 1831, le ministre de l'Instruction publique François Guizot préconisait son usage.

Débriefing⚓

Les 5 dimensions du débriefing

Le débriefing est indispensable pour conscientiser et institutionnaliser les connaissances mobilisées dans le cadre du jeu :

 1 –Exprimer son ressenti sur l’expérience de jeu

2 – Expliciter les objectifs pédagogiques

3 – Désyncrétisation / Décontextualisation : déconstruire la métaphore entre le jeu et les concepts travaillés. Revenir sur les erreurs et stratégies

4 – Légétimation, validation du savoir. Nommer les concepts.

5 – Se projeter, imaginer d’autres situations dans lesquels les savoirs seront utiles

Source : Plumettaz Sieber Computer science didactique and Game-based-learning Researcher/ ICT Teacher

Inspiration : des jeux à utiliser en FLE⚓

Quel matériel ?

Le matériel ne garantit pas le succès d'une activité ludique mais il peut y contribuer fortement. Voici quelques idées :

•       Accessoires sonores : grelots, sifflets...

•       Dés divers : chiffres, couleurs, mots, 6 faces ou plus...

•       Chronomètres : sabliers

•       Pions : graines, haricots, boutons...

•       Accessoires pour le jeu dramatique : costumes, téléphones, faux billets...

•       Boites et étiquettes

Corpus d'images ou de mots

Il est utile de se constituer des corpus d’images ou de mots : objets quotidiens, célébrités, émotions, activités quotidiennes, nourriture et boissons, vêtements, verbes courants, thèmes sur l’inter culturel, paire d’opposition phonétiques, personnages…

Ces étiquettes ou cartes pourront être réutilisées dans diverses activités ludiques.

Des exemples de jeux en FLE

Jeu de kim : Toutes les images sont étalées. Les observer. En enlever une (à l’abri des regards). Le joueur doit citer l’image manquante.

 

Jeu de description : Plusieurs images sont visibles. L’animateur en décrit une. Les joueurs trouvent l’image décrite. Variante : utiliser des mots à la place des images.

 

Concours de conjugaison : Piocher une personne et un verbe et conjuguer dans un temps limité. Variante : former des équipes

 

Bingo : Chaque joueur possède une grille avec des mots inscrits dans chaque case. Dès qu’un mot est cité par l’animateur, le joueur coche la case où le mot se trouve. Si la carte est remplie, le joueur crie Bingo. Variante : Bingo des connaissances, utiliser des mots proches phonétiquement.

https://www.theatreanimagination.com/pdf/LeBingoDeConnaissance.pdf

 

Textes découpés : Les joueurs lisent un texte découpé à la vertical pendant 30s  puis ils le cachent. Ils doivent retrouver l’autre moitié en questionnant les autres élèves. Variante : proposer des textes dont les thèmes sont plus ou moins proche – Le texte peut être découpé en plus de 2 morceaux.

 

Le fil : L’animateur pose des questions fermées (2 réponses possibles) aux élèves qui doivent se placer d’un côté ou de l’autre du fil déposé au sol. Exp : parmi vous, qui fait souvent la vaisselle ? Qui prend le bus toutes les semaines ?

 

Le mistigri : Jeu de carte dans lequel le joueur cherche à se débarrasser de ses cartes. Pour se défausser, il doit faire des paires. S’il n’y parvient, il pioche. Le dernier est celui à qui il reste une carte. (Exp : une question + une réponse = paire) Variante : Reconstituer des trio de cartes (par exp  : un titre + un article + une image)

 

Mots intrus : Inventer une histoire avec des mots imposés. Les joueurs de l’équipe adverse doivent trouver les mots en question. Aménagement : donner un temps défini pour l’écriture de l’histoire.

Deux sites sur lesquels trouver des jeux pédagogiques en français

Jeudecole.net

laclassedemallory.net

Comment j'ai adopté un Gnou

Story Cubes

Speech

Code Name

Unanimo

Dixit

Kaleidos

Timeline

Dobble

Générateur de dobble en ligne

>>> Accès au générateur

Jeux coopératifs⚓

Définition

Les jeux coopératifs (ou de coopération) sont des jeux dans lesquels les joueurs jouent collectivement, sans compétition, afin de poursuivre un objectif commun. Soit l’ensemble des joueurs gagnent s’ils atteignent le but à atteindre, soit ils perdent tous ensemble si ce n’est pas le cas.

Ils se définissent en opposition aux jeux compétitifs dans lesquels l’objectif d’un joueur se réalise au détriment des autres joueurs. On distingue également les jeux semi-coopératifs qui mettent à contribution pendant le jeu l’ensemble des joueurs dans certaines tâches à accomplir mais au final, il n’y a qu’un seul gagnant.

Les jeux coopératifs peuvent prendre la forme de jeux de plein air, jeux de rôles, escape games, jeux vidéo, etc. Nous nous attarderons dans ce kit aux jeux de plateau et jeux de cartes.

>>> Pour aller plus loin

Serious Escape cards⚓

Escape game pédagogique en jeu de cartes

Ce site, ouvert à tous, est conçu pour vous accompagner dans la création d’un jeu pédagogique semi-virtuel, utilisant des cartes ou des variantes, sur le principe d’un escape game, d’un jeu d’aventure ou d’un parcours pédagogique.

Découvrez en vidéo la présentation d’un des concepts détaillé sur ce site.

L’utilisation du site et de l’application web sont gratuits, pour un usage non commercial ou à but non lucratif.

Ce site et l’application web ont été créés par des enseignants, pour que chacun puisse créer des « serious escape cards » à des fins ludiques et/ou pédagogiques.

>>> Accès au site

Un exemple de jeu

Le jeu créé par le groupe⚓


  • Mise en réflexion
    • Qu'est ce qu'un jeu ?
    • Le jeu, une innovation pédagogique ?
      • La classification des jeux
        • Les jeux sont réservés aux enfants ?
        • Pourquoi ludifier les apprentissages ?
        • Les limites du jeu selon Célestin Freinet
        • Différence entre ludification et ludicisation
        • Le Flow
        • Intégrer le jeu à ses pratiques
        • Débriefing
        • Inspiration : des jeux à utiliser en FLE
          • Jeux coopératifs
            • Serious Escape cards
              • Le jeu créé par le groupe

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